“Το έργο ήταν μια καταστροφή. Χάος. Ήταν κόλαση να δουλέψεις.” Όλα πίσω από το Mr. Coo’s Many Pieces – Mr. Coo’s Many Pieces

By | October 30, 2023

Μιλήσαμε με επαγγελματίες που σχετίζονται με την ανάπτυξη του ‘point & click’ για να μάθουμε τις λεπτομέρειες που σχετίζονται με την προβληματική ανάπτυξή του

Τα πολλά κομμάτια του Mr. Coo Είναι ίσως μια από τις πιο δημοφιλείς ισπανικές κυκλοφορίες των τελευταίων εβδομάδων. Και το λέμε όχι μόνο γιατί είναι μια μεγάλη γραφική περιπέτεια που ξεχωρίζει πάνω απ’ όλα για την προσοχή στην καλλιτεχνική της εμφάνιση, αλλά και για η διαμάχη στην οποία πρωταγωνίστησε τον περασμένο Σεπτέμβριο. Ο δημιουργός του, Nacho Rodríguez, δημοσίευσε δήλωση υποδεικνύοντας την εταιρεία Gammara Nest of κυκλοφορήστε το παιχνίδι χωρίς την έγκρισή σας γνωρίζοντας ήδη για όλα τα σφάλματα που περιείχε. Με τη σειρά της, η εταιρεία με επικεφαλής τον CEO Daniel Sánchez υπερασπίστηκε τον εαυτό της το μήνυμά σου στην οποία παραπέμπει μια ψευδής και άδικη κατηγορία. Τι ακριβώς του συνέβη; τοποθετήστε και κάντε κλικ? Στο 3DJuegos επικοινωνήσαμε με πολλούς ανθρώπους που σχετίζονται με το έργο για να ανακαλύψουμε μια μακρά ιστορία παραμελημένων χαρακτηριστικών, ξεπερασμένων εργαλείων, αμετάβλητων ημερομηνιών και, εν ολίγοις, απλώς καταστροφικής ανάπτυξης.

Η ανάπτυξη του The Many Pieces of Mr. Coo κρύβει μια ιστορία με παραμελημένα χαρακτηριστικά, ξεπερασμένα εργαλεία και πολύ χάος.

Αν αληθεύει ότι το The Many Pieces of Mr. Coo γεννήθηκε το 2012 ως προσωπικό έργο που δημιουργήθηκε στο Flash, ο Rodríguez εργάστηκε με πλήρη απασχόληση στην ανάπτυξή του μέχρι το τέλος του 2017, χρονιά που ξεκίνησε τη συνεργασία του με τον Nido di Gammara. «Χρειαζόμουν κάποιον να με βοηθήσει να το μεταφέρω στις κονσόλες. Και επίσης ολοκληρώστε το μέρος του παιχνιδιού που ήταν βολικό για να το κάνουμε πιο ολοκληρωμένο», μας λέει ο δημιουργός σε συνέντευξή του.Η Gammara Nest, ωστόσο, έχει έναν διαφορετικό ορισμό για τον σύλλογο: «Το συζητήσαμε και η συνεργασία απογειωνόταν. πάρτε το παιχνίδι σας Flash και φέρτε το στο Unity γιατί αυτή ήταν η τεχνολογία που χρησιμοποιούσαμε και, προφανώς, από το Flash δεν μπορούσατε να το φέρετε στο PlayStation”, εξηγεί ο Sánchez στο 3DJuegos. Με άλλα λόγια, ο Rodríguez διαβεβαιώνει ότι η δουλειά του με το Gammara Nest συμπεριλαμβανομένης της προσθήκης περισσότερου περιεχομένου στον αρχικό τίτλο (λεπτομέρεια που αποδεικνύεται από μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου που ανταλλάχθηκαν το 2018), αλλά ο Διευθύνων Σύμβουλος της εταιρείας επιμένει ότι η ομάδα του ήταν εκεί μόνο για να μεταφέρει και Δεν περίμεναν να αναπτύξουν περαιτέρω πτυχές της περιπέτειας του Mr. Coo, κάτι που έγινε απαραίτητο όσο προχωρούσε ο τίτλος.

Ένα παρόμοιο φαινόμενο συμβαίνει όταν πρόκειται για τη διαχείριση εργασιών. Στην επίσημη δήλωσή του, ο Rodríguez αναφέρει ότι τα καθήκοντά του στο The Many Pieces of Mr. Coo επικεντρώθηκαν αποκλειστικά στην τέχνη και στην παροχή ακριβών ενδείξεων στην ομάδα σχετικά με το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Αλλά η Gammara Nest είχε διαφορετική οπτική για το έργο: “Είναι η εξέλιξη του Nacho, είναι ο σκηνοθέτης. Δεν ήμασταν υπεύθυνοι για την ανάπτυξη και δεν είχαμε γνώμη”, λέει ο Sánchez. “Η Gammara Nest δεν έχει τον έλεγχο αυτού του παιχνιδιού», συνεχίζει ο διευθύνων σύμβουλος, υπενθυμίζοντας ότι η παρέμβασή του στο έργο αφορούσε και την πληρωμή των προγραμματιστών και την εισαγωγή ενός παραγωγού.


Για άλλη μια φορά βρίσκουμε ασύμβατες απόψεις. Αποφασίσαμε λοιπόν να μιλήσουμε με τους προγραμματιστές του The Many Pieces of Mr. Coo, οι οποίοι προτίμησαν να διατηρήσουν την ανωνυμία τους, για να λύσουμε αυτό το ερώτημα: ποιος ήταν υπεύθυνος για το έργο; “Σε τεχνικό επίπεδο με επέβλεπε άτομο από τη φωλιά Gammara. Σε σχεδιαστικό, εννοιολογικό και καλλιτεχνικό επίπεδο, ο Nacho“εξηγεί ένας από τους προγραμματιστές. Ο Rodríguez θυμάται ότι οι γνώσεις του για το Unity είναι περιορισμένες, επομένως ο προγραμματισμός υποβιβάστηκε σε άλλους ανθρώπους ενώ φρόντιζε για τις τέχνες και τα κινούμενα σχέδια. Με αυτόν τον τρόπο, η Gammara Nest είχε περισσότερο έλεγχο στο τεχνικό μέρος του παιχνίδι (που έδωσε περισσότερα προβλήματα και σφάλματα) από τον δημιουργό του.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα με το The Many Pieces of Mr. Coo βρίσκεται πίσω από τα σφάλματα

Η ανάπτυξη του The Many Pieces of Mr. Coo «ήταν μια σειρά από βιασύνες, περίεργες τεχνολογίες και λίγες πληροφορίες»

Αυτή η διαφορά δηλώσεων και παρεξηγήσεων όταν ασχολούμαστε με το The Many Pieces of Mr. Coo μας κάνει ήδη να σκεφτόμαστε μια αρκετά περίπλοκη εξέλιξη. Και είναι οι ίδιοι οι προγραμματιστές που επιβεβαιώνουν αυτή τη σκέψη, γιατί, ακόμα κι αν αυτοί οι επαγγελματίες δεν δούλεψαν ταυτόχρονα στο παιχνίδι του Rodríguez, η αρχική τους εκτίμηση ήταν ακριβώς η ίδια: μόλις έφτασαν στη δουλειά και μελέτησαν την κατάσταση, Πρότειναν να ξαναδημιουργηθεί ο τίτλος από την αρχή αντί να διακινδυνεύσουν να δημιουργήσουν περισσότερα προβλήματα από αυτά που είχαν τεθεί προηγουμένως.. Η Gammara Nest αρνήθηκε να το πράξει γιατί, κατά πάσα πιθανότητα, ήταν κοντά στην ολοκλήρωση της παράδοσης και η κυκλοφορία της θα γινόταν σύντομα. Ωστόσο, αυτό δεν έκανε τίποτα άλλο παρά οδήγησε σε μια επίπονη διαδικασία για όλους. ένας από τους προγραμματιστές διαβεβαιώνει ότι «το έργο, σε τεχνικό επίπεδο, ήταν μια καταστροφή. Ένα χάος. Ήταν κόλαση η δουλειά. Αυτή ήταν η σταθερή τάση αυτού του έργου σε τεχνικό επίπεδο.” Με τη σειρά του, ένας άλλος προγραμματιστής προσθέτει ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού “Ήταν ένας συνδυασμός βιασύνης, περίεργων τεχνολογιών και λίγων πληροφοριών“.

Τι ακριβώς εννοείς “λίγες πληροφορίες”; Λοιπόν, σε ένα από τα πιο επαναλαμβανόμενα θέματα στις συνεντεύξεις που διεξήγαγε το 3DJuegos: Πρόσθετα GAF, ένα εργαλείο που χρησιμοποιείται στο The Many Pieces of Mr. Coo για να φέρει πρωτότυπα κινούμενα σχέδια Flash στο Unity. «Σκέφτηκα ότι μετά από τόσο χρόνο που κάνω animation και προγραμματίζω μόνος μου, θα μπορούσα επιτέλους να αναθέσω τον προγραμματισμό σε έμπειρους ανθρώπους. Αλλά αποδεικνύεται ότι Η μετατροπή από Flash σε Unity δεν ήταν κάτι εύκολο και προφανές“, μας λέει ο Rodríguez στην ομιλία. “Το πρόβλημα είναι ότι αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν ένα πρόσθετο, ήταν μια πολύ βιαστική απόφαση που τότε προκάλεσε προβλήματα σε όλη την παραγωγή και, παρά τις προειδοποιήσεις όλων, δεν θέλησαν ποτέ να διορθώσουν την κακώς προγραμματισμένη εργασία.

Στην πραγματικότητα δεν υπάρχει συναίνεση σχετικά με το ποιος πήρε την απόφαση να χρησιμοποιήσει το πρόσθετο GAF, αλλά σχεδόν όλες οι δηλώσεις δείχνουν προς την ίδια κατεύθυνση. Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Gammara Nest διαβεβαιώνει ότι ο Rodríguez και ο πρώτος προγραμματιστής του, ο οποίος πέθανε το 2019, είχαν την ευκαιρία να επιλέξτε ένα εργαλείο από μια λίστα πέντε μέσων. Ωστόσο, ο δημιουργός του The Many Pieces of Mr. Coo το υπερασπίζεται η ιδέα ήρθε αποκλειστικά από την Gammara Nest, όπως αυτό συμφωνήθηκε το 2018 μέσω των προαναφερθέντων email. Για άλλη μια φορά είναι ένας από τους προγραμματιστές του έργου που ρίχνει φως σε αυτό: «Το καταλαβαίνω Ήταν απόφαση της Gammara Nest, δεν μπορούσα να πω ποιο άτομο ακριβώς. Ναι, άκουσα μια φορά ότι αποφασίστηκε μεταξύ Dani και Nacho, κάτι που δεν ξέρω κατά πόσο ισχύει. Αλλά έτσι μου φαίνεται. Έλα όμως που είναι σίγουρα μια τεχνική απόφαση, οπότε θα πρέπει να αφορά το κομμάτι της φωλιάς Gammara».

Τεχνικά, το πρόσθετο GAF ήταν ο πρωταγωνιστής πολλών προβλημάτων στη δημιουργία του The Many Pieces of Mr. Coo. Ωστόσο, οι προγραμματιστές κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι, σε αυτό το σημείο ανάπτυξης, Αυτό το εργαλείο ήταν ο μοναδικός του πόρος: “Δεν υπήρχε τεχνικά καλύτερη εναλλακτική για την εξαγωγή κινούμενων εικόνων από το Flash στο Unity. Διαφορετικά, θα έπρεπε να ξαναδημιουργηθούν πάρα πολλά κινούμενα σχέδια. Θα μπορούσε να είχε γίνει διαφορετικά, αλλά ήταν ακόμα πιο περίπλοκο. Σε εκείνο το σημείο ανάπτυξης, το GAF ήταν η μόνη βιώσιμη επιλογή“. Αν είχα περισσότερο χρόνο και περισσότερη εμπειρία σε αυτήν την τεχνολογία, το αποτέλεσμα της ιστορίας θα μπορούσε να ήταν πολύ διαφορετικό: “τώρα που το ξέρω και ξέρω πώς να το δουλέψω, θα έλεγα ότι το GAF δεν είναι κακό πρόσθετο. Αλλά δεν ξέραμε πώς να δουλέψουμε με αυτό το πρόσθετο και αυτό προκάλεσε πολλά προβλήματα».

Μια χαοτική εξέλιξη από την αρχή μέχρι το τέλος

“Όταν προχώρησα στο έργο Mr.Coo, ουσιαστικά κανείς δεν επικοινωνούσε μαζί μου πέρα ​​από το να ρωτήσει πώς πήγαιναν όλα. Ας πούμε απλώς ότι δεν υπήρχε παραγωγή.”

Τα προβλήματα του The Many Pieces of Mr. Coo, δυστυχώς, δεν τελειώνουν στην εξέλιξη της περιπέτειάς του. Διότι, πέρα ​​από τις αρχικές παρεξηγήσεις και το πρόσθετο GAFη επίβλεψη του έργου επίσης δεν είχε σχεδιαστεί πολύ καλά.. Ένας από τους προγραμματιστές μας μίλησε για τον παραγωγό ως μια φιγούρα αφιερωμένη κυρίως στην παροχή συμβουλών κατά τη δημιουργία του παιχνιδιού. Ένας άλλος επαγγελματίας, ωστόσο, παρέχει ένα γενικότερο όραμα αυτού του ρόλου στην ισπανική εταιρεία: «Όταν μπήκα στην Gammara Nest, στα άλλα έργα, υπήρχε λίγο πολύ ένας άλλος παραγωγός που σε ρώτησε πώς είσαι, αλλά ας πούμε ότι η παραγωγή δεν ήταν «Κατά τη γνώμη μου ήταν πολύ καλά οργανωμένο», μας λέει κατά τη διάρκεια της συνέντευξης. «Και όταν προχώρησα στο έργο του Mr Coo, πολύ λιγότερο, γιατί ουσιαστικά κανείς δεν επικοινώνησε μαζί μου καθώς και να αναρωτιέται πώς πήγαιναν όλα […] Βασικα, Ας πούμε ότι δεν υπήρχε παραγωγή. Κυρίως εγώ μίλησα με τον Νάτχο. «Ήταν λίγο απομονωμένο».

Και το όλο πρόβλημα επεκτείνεται και στο QA, τη διαδικασία που αναλύει και εγγυάται την ποιότητα του λογισμικού πριν από την κυκλοφορία του. Πέρα από το Διασφάλιση ποιότητας από τη Sony, το οποίο “είναι σχετικά εύκολο να ξεπεραστεί αν γνωρίζετε τα πρωτόκολλα” (δείτε την περίπτωση του Cyberpunk 2077 ήδη το 2020), η Gammara Nest είχε επίσης το δικό της τμήμα το οποίο, σύμφωνα με έναν από τους προγραμματιστές, δεν ανταποκρίθηκε στις προσδοκίες: “Κατά τη γνώμη μου το ίδιο το τμήμα QC καθυστέρησε. Στην πραγματικότητα, το έχω ρωτήσει αυτό σε περισσότερες από μία περιπτώσεις. Κάναμε πρόοδο με το έργο, αλλά, για πολύ καιρό, Κανείς δεν ήταν υπεύθυνος για την επαλήθευση ότι το περιεχόμενο του παιχνιδιού ήταν πραγματικά αυτό που έπρεπε να είναι, ότι δεν υπήρχαν σφάλματα και ούτω καθεξής.», μας λέει στην ομιλία.«Στο τέλος έφτασε το τεστ. Για μένα η αλήθεια είναι ότι δεν ήταν αρκετό. Και στο τέλος της ανάπτυξης, εβδομάδες ή λίγους μήνες πριν από το τέλος της ανάπτυξης, έβαλαν πολλούς πόρους εκεί αφού επέμενα με τον Nacho και ο Nacho με τον Dani.” Κατά τη διάρκεια των τελευταίων σταδίων του The Many Pieces of Mr. Coo, σας παρουσίασα τη φωλιά Gammara ένας ακόμη προγραμματιστής να εξαφανίσει τα έντομα και η παρουσία του βοήθησε πολύ στο έργο: «η αλήθεια είναι ότι ήταν μια ανάσα καθαρού αέρα».

Εδώ τελειώνουν τα προβλήματα στην εξέλιξη του The Many Pieces of Mr. Coo, σύμφωνα με όλα τα στοιχεία που συγκεντρώθηκαν στις συνεντεύξεις. Ωστόσο, το έργο υπέφερε από άλλες δυσκολίες που σχετίζονται με την ημερομηνία κυκλοφορίας του παιχνιδιού και τις διορθώσεις σφαλμάτων μετά την κυκλοφορία. Για να μην μακραίνει το κείμενο, θα δημοσιεύσουμε αυτές τις λεπτομέρειες σε ξεχωριστό άρθρο που θα είναι διαθέσιμο πολύ σύντομα στην ιστοσελίδα 3DJuegos: «Δεν μου πλήρωσαν αξιοπρεπή μισθό και το έργο ήταν αρκετά δύσκολο». All Behind Mr. Coo’s Many Pieces, Μέρος 2.

Σε παιχνίδια 3D | Η ταραχώδης εξέλιξη μας στέρησε την ευκαιρία να απολαύσουμε μια περιπέτεια που θα ήταν πολύ καλύτερη χωρίς τα σφάλματα της. Ανάλυση των πολλών κομματιών του Mr. Coo

Σε παιχνίδια 3D | Η Ισπανική Ένωση βιντεοπαιχνιδιών προωθεί νέα ενίσχυση έως και 10.000 ευρώ για την πιο καινοτόμο αναπτυξιακή πρόταση

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *