έντεκα
Ο ψηφιακή δημιουργία βρίσκεται σε άνοδο, βρίσκοντας όλο και περισσότερες εφαρμογές σε περιβάλλοντα που υπερβαίνουν την ψυχαγωγία ή που μεταφέρουν τη μηχανική του παιχνιδιού στην καθημερινή πραγματικότητα και τις ρουτίνες εργασίας.
Μια επέκταση που επιδείχθηκε αυτή την Πέμπτη στο 3ο Συνέδριο βιντεοπαιχνιδιών και ψηφιακής δημιουργίας της Ναβάρα, που καλωσόρισε το Κέντρο Σύγχρονης Τέχνης Huarte πλήρης κράτηση (περίπου 200 συμμετέχοντες).
«Η παιχνιδιοποίηση διευκολύνει τους μαθητές να μάθουν πραγματικά, όχι μόνο κατάματα»
Μαρία Σώτο. Τεχνική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης
Μαζί με περίπου τριάντα επαγγελματίες, η συντριπτική πλειοψηφία του κοινού αυτή την Πέμπτη αποτελούνταν από μαθητές από τέσσερα κέντρα: το Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης Donapea, Κρεαναβάρα Ψηφιακή τέχνη και τεχνολογία, η Corella School of Art and Design και το IES Alhama de Logroño.
Νέο ταλέντο που μπόρεσε να μάθει από πρώτο χέρι για τις διαδικασίες δημιουργίας του πέντε έργα της Ναβάρρας αναπτύχθηκε από UPNA, Creanavarra, OuiPlay, Dr Platypus&Ms Wombat και Nautilus VR, που εμφανίστηκε το πρωί. Η ημέρα ολοκληρώθηκε με τέσσερις παρουσιάσεις το απόγευμα για τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Κίνηση και δημιουργικότητα
Από το UPNA, Oscar Ardaiz Villanueva, ερευνήτρια στις Δημιουργικές Τεχνολογίες, παρουσίασε το έργο Παιχνίδι InMotion XR, που εξερευνά και αναπτύσσει δημιουργικούς μηχανισμούς για ενεργά παιχνίδια Εικονική πραγματικότητα.
Τα πρώτα πρωτότυπα αυτού του έργου επιδιώκουν έναν διπλό στόχο: «Ότι η εικονική πραγματικότητα χρησιμεύει για την προώθηση κινητικότητα σύνολο σε ενεργά παιχνίδια, έτσι ώστε όσοι το χρησιμοποιούν να μην είναι στατικό άτομο αλλά να εξασκούνται παίζοντας, και ότι ο χρήστης είναι επίσης “άτομο δημιουργικός“.
«Η Τεχνητή Νοημοσύνη παρέχει ιδέες και επιταχύνει την εργασία και θα πρέπει να προσαρμοστούμε»
Ekain Zarraua. Επαγγελματίας στούντιο Praenaris
Με αυτές τις προκλήσεις, το UPNA εφάρμοσε δύο μηχανισμούς, έναν για να τροποποιήσει τις τροχιές των αντικειμένων και έναν άλλο για να χειριστεί τις στάσεις, οι οποίοι «θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν σε παιχνίδια διασκέδαση και θα μπορούσαν επίσης να είναι προσομοιώσεις για πραγματικές χρήσεις σε τομείς όπως ο αθλητισμός, οι κινητικές επιστήμες, οι πρακτικές φυσιοθεραπείας ή ο εργονομικός σχεδιασμός προϊόντων», εξήγησε ο Óscar Ardaiz, υπογραμμίζοντας ότι σύντομα θα παρουσιάσουν το έργο σε δύο συνέδρια έρευνας και ανάπτυξης στο Άμστερνταμ ΚΑΙ Φινλανδία.
Διασκέδαση και εκπαίδευση, σε διάλογο
Αντιπροσωπεύει το στούντιο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών με έδρα την Παμπλόνα Ο Πρενάρηςπου ιδρύθηκε από πρώην μαθητές της Creanavarra, ο Ekain Zarraua Rocando ανακοινώθηκε σήμερα το πρωί στο Huarte Center Umbra Project, ένα εθιστικό παιχνίδι του ψυχολογική φρίκη σε πρώτο πρόσωπο όπου ο παίκτης θα ταξιδέψει με ένα πλοίο στην άκρη ενός μαύρου ωκεανού ενός ανήλιαγου κόσμου, ενώ οράματα και εφιάλτες πλασμάτων από άλλους κόσμους τον επιτίθενται.
Βραδινή χόβολη είναι το οριστικό όνομα αυτού του παιχνιδιού του οποίου το teaser παρουσιάστηκε χθες και του οποίου το demo για PC (δύο ημέρες παιχνιδιού, για μια πλοκή που θα περιλαμβάνει δέκα συνολικά) θα πρέπει να κυκλοφορήσει στις αρχές του 2024.
«Στην εκπαίδευση μέσω εικονικής πραγματικότητας, δάσκαλοι και μαθητές είναι εξίσου σημαντικοί»
Χοσέμπα Άρες Μπερμέχο. Επαγγελματίας από την εταιρεία Nautilus VR
Αυτό το έργο αντιπροσωπεύει «μια νέα προοπτική για τα βιντεοπαιχνίδια, περισσότερα κινούμενα ΚΑΙ ποικίλος” από το στούντιο Praenaris, που μόλις κυκλοφόρησε για το PS5, με “πολύ ευνοϊκή υποδοχή αυτή τη στιγμή”, Ο σιωπηλός κύκνος το πρώτο του τηλεπαιχνίδι, που σύμφωνα με τα λόγια του Ekain Zarraua είναι «ένα ταξίδι προς απομακρυσμένες και άγνωστες περιοχές, μια αφηγηματική εμπειρία που μας μεταφέρει σε έναν μεγαλιθικό κόσμο».
Παράλληλα, ο Praenaris διερευνά την αλληλεπίδραση της ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών με Τεχνητή Νοημοσύνη (AI), που «χρησιμεύει για να συνεισφέρει ιδέες και να επιταχύνει το έργο» και στο οποίο «θα πρέπει να μάθουμε πώς να προσαρμοστούμε», λέει ο Zarraua.
Μαθητές-ενεργοποιητές της αλλαγής
Το να δοθεί στους μαθητές η ευκαιρία να λάβουν αποφάσεις που στη συνέχεια θα έχουν πραγματική εφαρμογή στις τάξεις τους είναι ένας από τους στόχους του έργου. Δράση κατά της σπατάλης ενέργειας. Μια διδακτική ενότητα παιγνιοποιημένοςδημιουργήθηκε από το στούντιο OuiPlay για την εξυπηρέτηση του Περιβαλλοντική εκπαίδευση του Δήμου Παμπλόνας.
Η María Soto, τεχνικός Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης, και ο Iñaki Huarte, διευθυντής του OuiPlay, παρουσίασαν αυτό το εργαλείο που βελτιώνει τη μάθηση για την ενέργεια και την κλιματική αλλαγή στους μαθητές με έναν ελκυστικό και εμπνευσμένο τρόπο αλλαγή συμπεριφοράς προς έναν τρόπο ζωής με χαμηλότερες εκπομπές αερίων του θερμοκηπίου.
«Η εικονική πραγματικότητα έχει μεγάλες δυνατότητες να κάνει όσους τη χρησιμοποιούν ενεργούς και δημιουργικούς ανθρώπους»
Oscar Ardaiz Villanueva. Ερευνητής UPNA
«Πρόκειται για εκπαιδευτικούς που χρησιμοποιούν αυτό το εργαλείο ως μέθοδο εργασίας, η δομή του οποίου είναι παρόμοια με αυτή του α βιντεοπαιχνίδικαι οι μαθητές αναγκάζονται να συμμετέχουν στο λήψη αποφάσης που επηρεάζουν την καθημερινότητά τους», εξήγησαν. Ως εκ τούτου, οι μαθητές αντιμετωπίζουν την πρόκληση να δημιουργήσουν α σχέδιο δράσης κατά της σπατάλης ενέργειας που περιλαμβάνει μέτρα για πραγματική αλλαγή που θα εφαρμοστούν στο σχολείο χάρη σε διατεθεί προϋπολογισμό 1.000 ευρώ.
Το έργο, που απευθύνεται σε μαθητές της Ε’ και ΣΤ’ τάξης δημοτικών σχολείων, κάνει χρήση του παιχνιδοποίηση και το διήγηση μύθων παρέχετε «μια ουσιαστική μαθησιακή εμπειρία» μέσω ενός παιχνιδιού εναλλακτικής πραγματικότητας με τεχνοεπιστημονικό θέμα.
“Ο ανθρώπινος έλεγχος του περιεχομένου σε πραγματικό χρόνο είναι απαραίτητος για να αποφευχθεί η απώλεια κριτικής σκέψης”
Carlos Fernández de Vigo, Dr. Platypus και κα Wombat Professional
Τουλάχιστον επτά εκπαιδευτικά κέντρα στη Ναβάρρα έχουν ήδη εφαρμόσει αυτό το έργο. “Ο εκπαιδευτική καινοτομία Είναι μια από τις τρέχουσες προκλήσεις και το gamification είναι ολοένα και πιο σημαντικό σε αυτόν τον τομέα να συμβάλει στον στόχο της πραγματικής μάθησης από τους μαθητές, με πραγματική πρακτική και όχι μόνο από καρδιάς», υπογράμμισε η Μαρία Σότο.
Εκπαίδευση μέσω εικονικής πραγματικότητας
Επανάσταση στο πρακτική κατάρτισης Διά μέσου προσομοιωτές Από Εικονική πραγματικότητα είναι η πρόκληση του έργου της Ναβάρρας VRMagister Από Nautilus VRπαρουσιάστηκε αυτή την Πέμπτη στο Huarte από Χοσέμπα Άρες ΜπερμέχοChief Technology Officer της εν λόγω εταιρείας λογισμικού με έδρα το Noáin.
Με προσομοιωτές Εγκάρσιες δεξιότητεςπου εφαρμόζονται ήδη σε κέντρα επαγγελματικής κατάρτισης στη Ναβάρα, ο Nautilus στοχεύει στη βελτίωση της προσωπικές δεξιότητες και του την επιχειρηματικότητα για μια συνέντευξη για δουλειά ή για δημόσια ομιλία. Αυτή η εταιρεία διευκολύνει επίσης την πρακτική απεριόριστης σύνδεσης PLC (Programmable Logic Controller), χωρίς κινδύνους και χωρίς κατανάλωση υλικών.
«Είναι να φτάσεις προσομοιώσεις όσο το δυνατόν πιο παρόμοια με την πραγματικότητα, που διευκολύνουν τη διεξαγωγή πρακτικών σε εργοστάσια, συντήρηση, εργαστήρια ή κουζίνες… Η γνώση ισούται με πληροφορίες που αποκτώνται μέσω της πρακτικής, και για να επιτευχθεί αυτός ο στόχος η εικονική πραγματικότητα είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο. », υπογράμμισε ο Άρης, τονίζοντας ότι «σε αυτές τις εμπειρίες ο σχολή Είναι τόσο σημαντικό όσο και οι μαθητές».
AI με ανθρώπινο έλεγχο
Ο κύκλος των παρουσιάσεων ολοκληρώθηκε Συγκινητικές ταινίες Από Ο Dr Platypus και η κυρία Wombat, που έγινε γνωστό Κάρλος Φερνάντες ντε Βίγκο. Το έργο δείχνει ταινίες και βιντεοπαιχνίδια τα οποία, χάρη στο ΣΤΟαντιδρούν σε πραγματικό χρόνο σε συναισθήματα του χρήστη, καθιστώντας κάθε περιεχόμενο μοναδικό και ανεπανάληπτο σε κάθε προβολή.
Αυτή η τεχνολογία, που αναπτύχθηκε σε κοινοπραξία με τις UPNA, UNAV, CREENA και Aditech Foundation, στο πλαίσιο ενός Στρατηγικού Έργου Έρευνας και Ανάπτυξης της κυβέρνησης της Ναβάρα, έχει προϋπολογισμό 1,8 εκατ. ευρώπερισσότεροι από 40 ερευνητές και είναι το αποτέλεσμα του 4 χρόνια της έντονης δουλειάς.
Συγκινητικές ταινίες σας επιτρέπει να μιλήσετε Walt Disney, Μαρία Κιουρί Ή Καρλ Σάγκαν γίνετε μαθητές του κυβερνοχώρου και η εφαρμογή του μπορεί να είναι χρήσιμη «στην εκπαίδευση, την εξατομικευμένη βοήθεια, το μάρκετινγκ, διαχείριση της μοναξιάς ή ψυχαγωγία», είπε ο Fernández de Vigo, υπογραμμίζοντας ότι ήδη εργάζονται για την πρώτη ταινία που θα ανταποκρίνεται σε πραγματικό χρόνο στα συναισθήματα, της οποίας η πρεμιέρα έχει προγραμματιστεί για τα Χριστούγεννα του 2024, καθώς και σε «ένα πολύ συναρπαστικό έργο για ένα ίδρυμα της Ναβάρρας που χρησιμοποιεί μεγάλο μέρος αυτής της τεχνολογίας για τη διατήρηση συνομιλιών με το κοινό.
Για αυτόν τον παραγωγό, σκηνοθέτη και σεναριογράφο ταινιών και βιντεοπαιχνιδιών, «η ανθρώπινος έλεγχος του περιεχομένου σε πραγματικό χρόνο είναι πολύ σημαντικό», γιατί η τεχνητή νοημοσύνη φέρνει προβλήματα και κινδύνους, όπως π.χ προκαταλήψεις το οποίο, αν επεκταθεί επανειλημμένα, μπορεί να αντιπροσωπεύει «α απώλεια κριτικής σκέψης“.