Ο Η τοπική προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιών είναι αιώνια άγνωστο, αν και είναι απολύτως φυσιολογικό να συμβαίνει αυτό. Είναι μια σχετικά πρόσφατη πειθαρχία σε έναν τομέα που απέκτησε σημασία μόλις πριν από μισό αιώνα. Αν και τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια χρονολογούνται από τη δεκαετία του 1950, η επέκταση και ο πολλαπλασιασμός των τίτλων και των πλατφορμών παιχνιδιών δεν θα ξεκινήσει παρά τη δεκαετία του 1970, ξεκινώντας έτσι μια εκθετική ανάπτυξη του κλάδου που, παρά τις δύσκολες στιγμές και τις κρίσεις, από τα τέλη της δεκαετίας του ’80 , δεν έχει πάρει το πόδι του από το γκάζι μέχρι σήμερα, όπου λίγο-πολύ ο μισός παγκόσμιος πληθυσμός απολαμβάνει βιντεοπαιχνίδια, σε μικρό ή μεγαλύτερο βαθμό.
Μέσα σε αυτή τη χρονολογία, ο ίδιος ο τόπος ήταν πάντα παρών. Άλλοτε ήταν σε επίπεδο κειμένων (ειδικά κατά τη μετάβαση από τις Ηνωμένες Πολιτείες στην Ιαπωνία και αντίστροφα) και άλλες φορές ήταν σε επίπεδο παρακειμένων (οποιοδήποτε μη κειμενικό στοιχείο που συνοδεύει το κείμενο και που μπορεί να είναι πολιτισμικά προσαρμοσμένο). . Ένα από τα πιο γνωστά παραδείγματα από αυτή την άποψη είναι το περίφημο Pac-Man, ένα arcade παιχνίδι από την Namco που κυκλοφόρησε το 1980. Το πρόβλημα ήταν ότι η ιαπωνική έκδοση είχε τον τίτλο Puck-Man, προς τιμήν της ιαπωνικής ονοματοποιίας paku, η οποία αντιπροσωπεύει τον ήχο του στόματος που ανοίγει και κλείνει (και, επομένως, τον πρωταγωνιστή μας που τρώει τη μπάλα). Αυτός ο τίτλος θα μπορούσε να είχε μετατραπεί σε “Fuck-Man” στις αγγλόφωνες αγορές από άτακτους έφηβους, γι’ αυτό και πάρθηκε η απόφαση να αλλάξει ο τίτλος σε Pac-Man, που διαβάζεται το ίδιο φωνητικά αλλά, από άποψη ορθογραφίας, δεν ήταν τόσο απλός.
Ωστόσο, παρά το γεγονός ότι ήταν παρόν σε αυτές τις πολιτιστικές τροποποιήσεις και σε ορισμένα κείμενα (λίγα, καθώς τα παιχνίδια της εποχής ήταν ελάχιστα σε λέξεις), δεν θα αρχίσει να κερδίζει βάρος στην αγορά μέχρι τη δεκαετία του 1990, όταν τα παιχνίδια στον υπολογιστή έγιναν όλο και πιο δημοφιλή. τα περισσότερα μεταφρασμένα και οι κονσόλες που άρχισαν να λαμβάνουν τα πρώτα μεταφρασμένα παιχνίδια και έτυχαν εξαιρετικής υποδοχής από τους χρήστες. Η τάση ήταν ανοδική και στις αρχές του 21ου αιώνα, η τοπική προσαρμογή τελικά καθιερώθηκε ως ένα άλλο μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών, με πιο καθιερωμένα πρωτόκολλα εργασίας, περισσότερη διαθέσιμη εκπαίδευση (ακόμη και η καριέρα ως μεταφραστής είναι σχετικά πρόσφατη), περισσότερα τίτλους. μετάφραση και αύξηση της ζήτησης των χρηστών. Αν στις δεκαετίες του ’80 και του ’90 εμείς οι νέοι είχαμε εσωτερικεύσει ότι τα βιντεοπαιχνίδια παρουσιάζονταν στα στοιχειώδη αγγλικά, σαν να ήταν ένα εγγενές μέρος του βιντεοπαιχνιδιού, Σήμερα, ο αριθμός των παιχνιδιών που κυκλοφορούν μόνο στα αγγλικά είναι όλο και λιγότερος και οι χρήστες υποθέτουν ότι τα παιχνίδια τους πρέπει να συνοδεύονται από μεταφρασμένα και, ει δυνατόν, μεταγλωττισμένα κείμενα.
Μετάφραση vs. Θέση
Όταν μιλάμε για εντοπισμό, συνήθως σκεφτόμαστε το καθαρά κειμενικό μέρος, που θα ήταν η πραγματική «μετάφραση», αλλά, όπως αναφέραμε προηγουμένως, Ο εντοπισμός είναι μια πολύ πιο περίπλοκη διαδικασία. Η τοπική προσαρμογή των βιντεοπαιχνιδιών είναι πάνω από όλα μια ομαδική προσπάθεια στην οποία η επιτυχία ή η αποτυχία του έργου θα εξαρτηθεί από τον σωστό συντονισμό των διαφορετικών φάσεων του έργου, οι οποίες πρέπει να κινούνται προς την ίδια κατεύθυνση προς την επιδίωξη ενός κοινού στόχου: Το παιχνίδι βγαίνει με τη μέγιστη δυνατή ποιότητα και ανταποκρίνεται στις προσδοκίες των χρηστών. Ο καλός εντοπισμός δεν είναι ποτέ αξία ενός μεμονωμένου ατόμου ή ενός κλάδου της διαδικασίας, με τον ίδιο τρόπο που μπορεί να συμβεί ένα σφάλμα σε οποιοδήποτε στάδιο και είναι ευθύνη όλων να είναι προσεκτικοί για τον εντοπισμό και τη διόρθωσή του.
Καταρχήν, Πόσα άτομα μπορούν να συμμετάσχουν στη διαδικασία εντοπισμού; Το ποσό μπορεί να ποικίλλει ανάλογα με την πολυπλοκότητα του έργου ή την ποσότητα του κειμένου που περιέχει. Μπορεί να είναι μόνο τρία ή τέσσερα άτομα ή μπορεί να είναι εκατοντάδες ή και χίλια, αν το παιχνίδι έχει πολλές γλώσσες και φωνητική δράση. Το φυσιολογικό είναι ότι σε όλη τη διαδικασία δεν υπάρχει μόνο μετάφραση, αλλά και αναθεώρηση, γλωσσικός ποιοτικός έλεγχος (LQA), project managers, μηχανικοί εντοπισμού και, αν υπάρχει μεταγλώττιση, σκηνοθέτες, ηθοποιοί, συντάκτες ήχου και διάφορες άλλες κατηγορίες. Επιπλέον, δεν μεταφράζεται μόνο το κείμενο, αλλά και τα παρακείμενα. Για να δώσουμε μερικά παραδείγματα, αυτά θα ήταν εγχειρίδια οδηγιών, μάρκετινγκ (δελτία τύπου, ιστότοποι), υλικό συλλεκτικής έκδοσης κ.λπ. Αλλά και στο εσωτερικό επίπεδο του παιχνιδιού, λαμβάνουν χώρα διάφορες δυναμικές πολιτισμικής και γλωσσικής προσαρμογής.
Για να δώσουμε μερικά παραδείγματα, τα κείμενα που εμφανίζονται στους τοίχους και οι αφίσες στα φόντο μπορούν να μεταφραστούν, τροποποιώντας την υφή τόσο μέσω κώδικα (προετοιμάζοντας αυτό το κείμενο ως επεξεργάσιμο) όσο και χειροκίνητα (δηλ. δημιουργώντας ένα διαφορετικό για κάθε γλώσσα, μερικές φορές ακόμη και με το χέρι, όπως στην περίπτωση του Neo Cab). Η παράβλεψη της σημασίας αυτών των κειμένων, στην πραγματικότητα, μπορεί να είναι προβληματική όταν αποτελούν μέρος παζλ που καθίσταται αδύνατο να λυθούν εάν, για παράδειγμα, αφεθούν στα κορεατικά και η γλώσσα αυτή είναι άγνωστη, όπως συμβαίνει σε μια περίπτωση στο παιχνίδι White Day . Τα ηχητικά κομμάτια υπόκεινται επίσης συχνά σε τοπική προσαρμογή, είτε γιατί είναι παιχνίδια στα οποία τα τραγούδια είναι σημαντικά και μεταφράζονται (όπως στο Rhythm Paradise) είτε γιατί η μελωδία δεν θεωρείται κατάλληλη για τη νέα αγορά. Για παράδειγμα, το Ocarina of Time έπρεπε να επανακυκλοφορήσει για να αλλάξει τα αμφιλεγόμενα τραγούδια επειδή αναφέρονταν σε θρησκευτικές μελωδίες. Μια άλλη συνηθισμένη περίπτωση είναι αυτή των ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων, που μέχρι πρόσφατα έπαιζαν πολύ με θέμα τη μουσική ανάλογα με τη χώρα.
Διάσημα franchise όπως Ιστορίες ή Τελική Φαντασία Είναι ένα καλό παράδειγμα, με παραδόσεις που αλλάζουν εντελώς το τραγούδι σε άλλο. Στην περίπτωση του GameCube’s Tales of Symphonia, το θέμα Starry Heavens από το Day After Tomorrow άλλαξε σε μια απλή ορχηστρική μελωδία. Στο franchise Final Fantasy, τα πάντα πειραματίστηκαν: Το Final Fantasy X κράτησε το ιαπωνικό θέμα Suteki Da Ne στη Δύση. Στο Final Fantasy XII το τραγούδι Kiss Me Good-Bye της Angela Aki είχε ιαπωνική και αγγλική έκδοση. και, στο Final Fantasy XIII, το τραγούδι Why You Are Here του Sayuri Sugawara αντικαταστάθηκε στη Δύση από το τραγούδι My Hands της Βρετανίδας τραγουδίστριας Leona Lewis.
Ομοίως, οι χαρακτήρες είναι επίσης επιρρεπείς σε τροποποιήσεις, όπως θα μπορούσε να συμβεί με το Miku στο Project Zero, τις τροποποιήσεις του Wolfenstein για τη γερμανική αγορά και αποφύγετε τις αναφορές στον Β’ Παγκόσμιο Πόλεμο ή στον Χίτλερ (αλλάζει την εμφάνιση του χαρακτήρα στην οθόνη), ή ακόμα και η ακραία περίπτωση του Nier στην αρχική του κυκλοφορία το 2011, που είχε δύο παιχνίδια με εντελώς διαφορετικούς πρωταγωνιστές: το Nier Replicant ήταν η ιαπωνική έκδοση, με πρωτότυπο τον Ιάπωνα ήρωα και αποκλειστικό για την ιαπωνική κονσόλα, PlayStation 3. Το Nier Gestalt ήταν η Western έκδοση, που περιείχε το πρωτότυπο του ήρωα των Δυτικών και αποκλειστικά για τη Δυτική κονσόλα, Xbox 360.
Τα παραδείγματα θα μπορούσαν να είναι ατελείωτα, αλλά αυτό είναι το θέμα Η τοπική προσαρμογή είναι μια διαδικασία που καλύπτει πολλές πτυχές του παιχνιδιού. Πέρα από τους φυσικούς διαλόγους, την αναζήτηση φυσικών λύσεων στα λογοπαίγνια, τα ποιήματα και άλλες κειμενικές πτυχές του τίτλου, όλα αυτά τα παρακειμενικά στοιχεία είναι επίσης απαραίτητα για μια καλή υποδοχή στην αγορά υποδοχής. Και, όπως όλα σε αυτή τη ζωή, είναι ένα διαρκές στοίχημα στο οποίο μερικές φορές κάνετε λάθος και, άλλες φορές, αναπόφευκτα κάνετε λάθος.
Πόσο κοστίζει η μετάφραση ενός παιχνιδιού;
Είναι αδύνατο να βρεθεί μια τυπική κλίμακα για να χρησιμεύσει ως βάση, καθώς είναι απαραίτητο να αναλυθεί κάθε έργο ανεξάρτητα. Υπάρχουν πολύ απαιτητικά παιχνίδια, όπως προσομοιωτές (οδήγηση ή πτήση, για παράδειγμα), που απαιτούν πολλή τεκμηρίωση χρησιμοποιώντας πολύ εξειδικευμένη ορολογία. Το Child of Light είχε όλους τους στίχους σε ομοιοκαταληξία. Τα RPG περιέχουν τεράστιες ποσότητες λέξεων, ενώ τα παιχνίδια πλατφόρμας είναι πιο απλά και αραιά στις λέξεις. Αυτά είναι μόνο μερικά παραδείγματα των άπειρων αποχρώσεων που πρέπει να ληφθούν υπόψη.
Ο αριθμός των λέξεων στο παιχνίδι λαμβάνεται υπόψη βιομηχανική κλίμακα για να καθορίσετε πόσο θα πληρώσετε για την εργασία, με συγκεκριμένο συντελεστή ανά λέξη. Υπάρχουν παιχνίδια με μεγάλο προϋπολογισμό και μικρό κείμενο, καθώς και τίτλοι με χαμηλό προϋπολογισμό και πολύ κείμενο, γεγονός που περιπλέκει τη δυνατότητα να το εντοπίσετε σωστά. Υπάρχουν επίσης περιπτώσεις όπου το παιχνίδι υπολογίζεται ότι έχει έναν ορισμένο αριθμό λέξεων και όταν το πάτημα έρχεται για να σπρώξει, αποδεικνύεται ότι ο πραγματικός αριθμός είναι διπλάσιος, πράγμα που διπλασιάζει τον εκτιμώμενο προϋπολογισμό. Και, εξίσου, μπορεί επίσης να συμβεί ότι, λόγω σφαλμάτων σχεδιασμού, εκατοντάδες χιλιάδες λέξεις πρέπει να μεταφραστούν σε μερικές εβδομάδες, κάτι που αντιπροσωπεύει ένα συμπλήρωμα έκτακτης ανάγκης που δεν είχε αρχικά προβλεφθεί ή προϋπολογιστεί.
Υπάρχουν ατελείωτες δυνατότητες και, σύμφωνα με την προσωπική μου εμπειρία με πολλές εκατοντάδες παιχνίδια υπό τη ζώνη μου, Δεν έχω βρει ποτέ δύο πανομοιότυπα έργα; ούτε καν, παρόλο που είναι από το ίδιο franchise ή προγραμματιστή. Οι συνθήκες εργασίας ποικίλλουν πολύ και οι ανάγκες κάθε έργου είναι εντελώς συγκεκριμένες. Το ζήτημα από αυτή την άποψη είναι ότι δύο πράγματα πρέπει να ληφθούν υπόψη: πρώτον, ότι η τοπική προσαρμογή είναι επί του παρόντος μια άλλη φάση της αναπτυξιακής διαδικασίας και πρέπει να ληφθεί υπόψη από την αρχή, τόσο σε επίπεδο προϋπολογισμού όσο και σε επίπεδο προγραμματισμού. διάφορες φάσεις της διαδικασίας μπορούν να έχουν όλο τον απαραίτητο χρόνο για να διασφαλιστεί η μέγιστη ποιότητα του έργου. Δεύτερον, μην ξεχνάτε ότι υπάρχουν διάφορα στάδια και ότι το παιχνίδι μπορεί να βιώσει πολλές ανατροπές, όπως να πρέπει να επιστρέψετε στον πίνακα σχεδίασης για να αλλάξετε κάποιες υφές, για παράδειγμα.
Οι οποίες Δεν είναι σκόπιμο να θυσιάσετε κανένα από τα βήματα της διαδικασίας για εξοικονόμηση κόστους., καθώς αυτό μπορεί να εμποδίσει την ποιότητα του έργου παραμελώντας τα πράγματα. για παράδειγμα, να μην κάνετε τον έλεγχο γλωσσικής ποιότητας (που συνίσταται στο να δείτε το παιχνίδι για πρώτη φορά με το ενσωματωμένο κείμενο) και το παιχνίδι βγαίνει με σπασμένους χαρακτήρες (δεν βλέπετε περίεργους χαρακτήρες όπως τονισμένα φωνήεντα και eñe) ή με κείμενα που βγείτε έξω από τα αναμενόμενα πλαίσια και αναπτύξτε το στην οθόνη, επικαλύπτοντας άλλα κείμενα ή εικόνες.
Θα μπορούσαμε να προσφέρουμε πολλά περισσότερα παραδείγματα και να εμβαθύνουμε σε καθεμία από τις πτυχές που συζητήθηκαν, αλλά αυτή η μικρή επαφή μας το υπενθυμίζει Βρισκόμαστε αντιμέτωποι με μια διαδικασία που είναι πολύ πιο περίπλοκη από όσο φαίνεται. και αυτό μπορεί να επηρεάσει όλες τις πτυχές και τα στοιχεία του παιχνιδιού. Επομένως, ο προϋπολογισμός για τη μετάφραση του παιχνιδιού σε μια γλώσσα μπορεί να κυμαίνεται από μια γρήγορη και εύκολη δουλειά, επειδή ο τίτλος δεν έχει σχεδόν καθόλου κείμενο, έως την κατανάλωση ενός σημαντικού ποσοστού του προϋπολογισμού, εάν πρόκειται για γραφική περιπέτεια, οπτικό μυθιστόρημα ή παιχνίδι ρόλων. παιχνίδια, τα οποία συνήθως ξεχωρίζουν ως τα είδη με το περισσότερο κείμενο (αν και όλο και περισσότερα είδη αυξάνουν το περιεχόμενο κειμένου τους, όπως οι ανοιχτοί κόσμοι ή τα παιχνίδια δράσης-περιπέτειας). Υπάρχουν πολλοί παράγοντες και αποχρώσεις που πρέπει να ληφθούν υπόψη, αλλά, εάν όλα τα εμπλεκόμενα άτομα αμείβονται επαρκώς και με βάση το κείμενο και το παρακειμενικό φορτίο του τίτλου, είναι μια σημαντική δαπάνη που πρέπει να ληφθεί υπόψη.
Ομοίως, όπως αναφέραμε στην αρχή, η τοπική προσαρμογή είναι ολοένα και πιο απαραίτητη για πολλές γλώσσες και η Ισπανία είναι μία από αυτές που τα περισσότερα ζητούν παιχνίδια στη δική της γλώσσα. αλλά οι αναμενόμενες πωλήσεις του παιχνιδιού σε κάθε χώρα θα καθορίσουν τη σκοπιμότητα τοπικής προσαρμογής του. ΤΕΛΟΣ παντων, Από εδώ υποστηρίζουμε την τοπική προσαρμογή όλων των παιχνιδιών σε όλες τις πιθανές αγορέςγιατί είναι ο καλύτερος τρόπος για να επεκταθεί η αγορά και ζούμε την καλύτερη εποχή για να το κάνουμε, χάρη στην ασταμάτητη επέκταση των βιντεοπαιχνιδιών.
Ο Ramón Méndez είναι μια από τις σπουδαίες μορφές του ισπανικού τοπικισμού. Το όνομά του εμφανίζεται σε εκατοντάδες έργα, από ανεξάρτητα παιχνίδια μέχρι γίγαντες όπως το Elden Ring, το The Witcher 3, το Baldur’s Gate 3 ή το Like a Dragon: Ishin! Επιπλέον, είναι καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Vigo και είναι ο συνδημιουργός του τίτλου ειδικού στη μετάφραση για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών (ETIV), μιας από τις πρώτες πανεπιστημιακές σπουδές που επικεντρώθηκαν ειδικά στην τοπική προσαρμογή βιντεοπαιχνιδιών. Έχει επίσης συνδυάσει αυτή την καριέρα με το πάθος του να γράφει για βιντεοπαιχνίδια από τότε που εντάχθηκε στο MeriStation το 2003, συμμετέχοντας σε πολλές εξειδικευμένες εκδόσεις.