Νόμιζαν ότι οι παίκτες είχαν τρελαθεί και είχαν εν μέρει δίκιο. Ποτέ πριν ο ήχος ενός όπλου δεν πυροδότησε τόση διαμάχη όσο σε αυτό το επεισόδιο του Wolfenstein – Wolfenstein: Enemy Territory

By | November 16, 2023

Οι δημιουργοί του Wolfenstein: Enemy Territory βίωσαν μια παράδοξη κατάσταση: οι παίκτες είχαν άδικο, αλλά ταυτόχρονα είχαν δίκιο

Οι προγραμματιστές του Wolfenstein: Enemy Territory αντιμετώπισαν μια παράδοξη κατάσταση όταν κατάλαβαν ότι πολλοί παίκτες παραπονιόντουσαν ένα πρόβλημα που στην πραγματικότητα δεν υπήρχε. Ο τίτλος ορίστηκε κατά τη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου και, στη λειτουργία πολλών παικτών, δύο ομάδες αντιμετώπισαν η μία την άλλη. Ένας από αυτούς αντιπροσώπευε τους συμμάχους και ένας άλλος τον άξονα. Κάθε μία από αυτές τις πλευρές είχε τα δικά της όπλα και άρχισε να διαδίδεται η θεωρία ότι το αμερικανικό υποπολυβόλο (Thompson) ήταν πολύ πιο ισχυρό από το αντίστοιχο γερμανικό (MP40). Το πρόβλημα εδώ είναι ότι τα δύο όπλα ήταν ακριβώς τα ίδια. Για να διατηρήσουν το παιχνίδι ισορροπημένο, οι προγραμματιστές φρόντισαν ότι οι μόνες διαφορές μεταξύ των όπλων κάθε ομάδας ήταν η οπτική τους εμφάνιση και ο ήχος όταν πυροβολούσαν.

Τα συναισθήματα στα βιντεοπαιχνίδια είναι εξίσου σημαντικά με την πραγματικότητα

Οι προγραμματιστές ήξεραν ότι αυτό ήταν αδύνατο, αλλά το άκουσαν τόσες φορές που άρχισαν να μην εμπιστεύονται τον εαυτό τους. Ίσως είχαν κάνει λάθος στις αρχικές εκδόσεις του βιντεοπαιχνιδιού εισάγοντας δεδομένα σχετικά με τη ζημιά ή την ταχύτητα του όπλου. Ωστόσο, όταν έλεγξαν τα αρχεία, το κατάλαβαν ξανά οι παίκτες έκαναν λάθος. Σημείο προς σημείο, επαλήθευσαν ότι τα στατιστικά τόσο του MP40 όσο και του Thompson ήταν πανομοιότυπα. Με όρους ευκολότερο να καταλάβουν οι σημερινοί παίκτες, υπήρχε πραγματικά μόνο ένα όπλο που εμφανιζόταν με διαφορετικό δέρμα ανάλογα με την ομάδα που έπαιζες.

“Ήταν πανομοιότυπα, ακριβώς τα ίδια. Η ζημιά, η ταχύτητα, ο χρόνος επαναφόρτωσης ή το μέγεθος του περιοδικού ήταν τα ίδια. Νομίζαμε ότι οι παίκτες έκαναν λάθος, αλλά μετά είδαμε τα δεδομένα του διακομιστή και συνειδητοποιήσαμε ότι έπαιρναν περισσότερες δολοφονίες με τον Thompson παρά με το MP40. Οι παίκτες είχαν δίκιο… Αλλά πώς; Τι συμβαίνει; Ένα από τα πράγματα που συσχετίσαμε με αυτό ήταν ότι ο Thompson είχε ηχητικά εφέ που έμοιαζαν πιο δυνατά. Οι παίκτες ένιωθαν πιο δυνατοί, είχαν περισσότερη αυτοπεποίθηση, πήραν περισσότερα χτυπήματα κεφαλιού και τα πήραν. Είχαν δίκιο. Η λύση ήταν να «αδυνατίσει» ο ήχος, όχι το όπλο“εξήγησε ο προγραμματιστής Ed Stern στο α συνέντευξη με το People Make Games.


Οι μόνες διαφορές μεταξύ του Thompson και του MP40 ήταν η εμφάνιση και ο ήχος.

Υπάρχουν περισσότερες παρόμοιες καταστάσεις στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Ένα από τα αγαπημένα μου είναι του Vladimir. Αυτό το δείγμα του Λεγεώνα των Θρύλων Θεωρούνταν από την κοινότητα πολύ ισχυρή φιγούρα και όλοι τον ρωτούσαν γι’ αυτό Παιχνίδια Riot να μειώσει τη δύναμή του. Ο προγραμματιστής συμφώνησε με τους παίκτες και στις σημειώσεις για την επόμενη ενημέρωση ανέφερε ότι είχε μειώσει τη ζημιά των ικανοτήτων του για να τους διευκολύνει να τον αντιμετωπίσουν. Το πρόβλημα είναι ότι κάποιος έκανε λάθος και η αλλαγή δεν εισήχθη ποτέ στο βιντεοπαιχνίδι, αντικατοπτρίζεται μόνο στις σημειώσεις ενημέρωσης κώδικα. Παρόλα αυτά, ο αριθμός των κερδισμένων παιχνιδιών έχει μειωθεί. «Το ποσοστό των νικών του έπεσε σαν να τον νευρώσαμε πραγματικά» εξήγησε ένας προγραμματιστής.

Ο Minh Le είναι ένας από τους δημιουργούς του Counter Strike Franchise ΚΑΙ εξήγησε σε μια διάσκεψη Sinfo που ενώ δούλευαν τις πρώτες εκδόσεις του παιχνιδιού βρέθηκαν σε παρόμοια κατάσταση. «Κάθε φορά που κάναμε μια ενημέρωση, Ο κόσμος παραπονέθηκε για πράγματα που δεν είχαμε καν αλλάξει.. Μια από τις πιο συνηθισμένες φράσεις ήταν «αυτή η έκδοση έχει μεγαλύτερη καθυστέρηση από τις προηγούμενες, τι έκανες;». Δεν είχαμε αγγίξει τίποτα, τι διάολο έλεγαν; Όσο κι αν το εξηγούσαμε, πάντα παραπονιόντουσαν (…) Μια μέρα ήμουν τόσο κουρασμένος που μείωσα τεχνητά το ‘ping’ όλων των παικτών κατά 50 ms.” Τίποτα δεν είχε αλλάξει, μόνο ο δείκτης καθυστέρησης στους πίνακες αποτελεσμάτων Το αποτέλεσμα, μπορείτε να φανταστείτε: «Πολλοί μας ρώτησαν τι κάναμε, γιατί το παιχνίδι ήταν πλέον απίστευτο».

Ο Βλαντιμίρ δεν έλαβε αλλαγές, αλλά μείωσε το ποσοστό νίκης του.

Επέλεξα την περίπτωση του Wolfenstein γιατί μου τράβηξε την προσοχή και πρόσθεσα τα παραδείγματα του Counter-Strike και του League of Legends γιατί είναι παιχνίδια που γνωρίζω πολύ καλά. Ωστόσο, υπάρχουν δεκάδες τίτλοι που θα μπορούσαν να είχαν συμπεριληφθεί στο άρθρο. Η αλήθεια είναι ότι αυτή είναι μια κατάσταση που έχει επαναληφθεί ad nauseam στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Έχετε σκεφτεί ποτέ τις καθημερινές αποστολές σε παιχνίδια ως υπηρεσία; Εκτός από ένα σύστημα αφοσίωσης παικτών, είναι επίσης ένας τρόπος για να το κάνετε αυτό αποθάρρυνση της άγριας γεωργίας χωρίς να ενοχλεί την κοινότητα. Αν πείτε σε έναν παίκτη ότι κάθε κάπρος που σκοτώνει θα δώσει στον επόμενο λιγότερη εμπειρία, δεν θα το πάρει καλά. Ωστόσο, αν του πείτε ότι οι τρεις πρώτοι θα του δώσουν 1000% μπόνους και θα κάνουν τη βασική εμπειρία πολύ μικρή, θα το πάρει καλά.

“Οι απόψεις των παικτών είναι κάτι στο οποίο πρέπει πραγματικά να εφαρμόσεις ένα φίλτρο. Πρέπει να διαβάζεις ανάμεσα στις γραμμές”, είπε ο Minh Le. Ο Εντ Στερν εκφράστηκε παρόμοια, αν και πιο λεπτομερής. “Οι παίκτες δεν βασίζονται σε δεδομένα όπως ο κώδικας του παιχνιδιού. Οι αντιδράσεις των ανθρώπων είναι ανθρώπινες και συναισθηματικές. Είναι αποτέλεσμα πολλά πράγματα που δεν γνωρίζετε πάντα. Αν και είναι κλισέ, ο γενικός κανόνας σε όλα αυτά είναι ότι οι παίκτες σπάνια κάνουν λάθος για τα συναισθήματά τους. Ωστόσο, συχνά αποτυγχάνουν να εξηγήσουν τις αιτίες.” Οι προγραμματιστές του League of Legends το λαμβάνουν επίσης υπόψη. Δεν ενεργούν μόνο με βάση τη δύναμη των χαρακτήρων, αλλά και με βάση την αντίληψη της κοινότητας. Εάν ένας ήρωας είναι θεωρείται άδικο, έχει αλλάξει έτσι ώστε να εξακολουθεί να κερδίζει τον ίδιο αριθμό αγώνων αλλά να είναι λίγο πιο ευχάριστο να παίζει εναντίον του.

Η εμπειρία παιχνιδιού βασίζεται σχεδόν αποκλειστικά στην αντίληψη. Τι κι αν οι παίκτες του Wolfenstein δεν είχαν δίκιο; Η πραγματικότητα είναι ότι διασκέδασαν λιγότερο επειδή πίστευαν πραγματικά αυτά που έλεγαν. Το ίδιο ισχύει και για όλα τα άλλα παραδείγματα. Ως παίκτες, υποφέρουμε από πολλές προκαταλήψεις και ψυχολογικά φαινόμενα που επηρεάζουν τον τρόπο που κατανοούμε έναν τίτλο. Είναι κάτι που δεν μπορούμε να ελέγξουμε και οι προγραμματιστές πρέπει να προσαρμοστούν. Αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει πάντα να ακούν τα “σχόλια” της κοινότητας. Κατά γενικό κανόνα, θα πρέπει να εφαρμόσουν το φίλτρο που αναφέρεται από τον Minh Le και να ανακαλύψουν ποια είναι τα υποκείμενα ζητήματα που προκαλούν αυτήν την κατάσταση.

Η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών είναι πολύ πιο περίπλοκη από ό,τι μπορούμε να φανταστούμε οι περισσότεροι από εμάς, και αν κάτι είναι ξεκάθαρο για μένα, είναι ότι όσο περισσότερα ξέρω γι’ αυτό, τόσο λιγότερο ζηλεύω τη θέση στην οποία βρίσκονται οι προγραμματιστές.

Σε παιχνίδια 3D | Ανακοινώθηκαν τα 6 παιχνίδια που θα διαγωνιστούν για το GOTY στα The Game Awards 2023. Αυτοί είναι όλοι οι υποψήφιοι που θα κερδίσουν ένα βραβείο φέτος.

Σε παιχνίδια 3D | Κυκλοφόρησε πριν από δέκα χρόνια, αλλά τώρα είναι στα καλύτερά του. Το πιο καυτό παιχνίδι επιβίωσης είναι το ίδιο που βοήθησε στη διάδοση του είδους, το DayZ.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *