Το Echoes of Madness είναι ένα βιντεοπαιχνίδι τρόμου εμπνευσμένο από Πέντε Νύχτες στο Freddy’s, Η χαρά της δημιουργίας και το καθήκον της παρατηρητικότητας. Πρέπει να παρακολουθείτε τι συμβαίνει μέσα σε ένα τρομακτικό ψυχιατρείο κοιτάζοντας μέσα από κάμερες παρακολούθησης. Ανάλογα με το τι συμβαίνει, Πρέπει να σηκωθείς από την καρέκλα σου και να δεις ποιος κρύβεται πίσω σου, ή να διαχειριστείτε τους πόρους του νοσοκομείου για να αποτρέψετε έναν εφιάλτη να γίνει πιο πραγματικός από το αναμενόμενο. Αυτή είναι η ιστορία του πώς κατάφεραν να προχωρήσουν το παιχνίδι τους παρά τις πολύ δύσκολες συνθήκες της αγοράς.
«Είμαστε καταναλωτές αυτού του είδους παιχνιδιών τρόμου και νιώσαμε ότι υπήρχε ένα κενό σε αυτό το είδος (…). Είναι πολύ καλά, αλλά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού γίνονται επαναλαμβανόμενα, οπότε αυτό που προσπαθήσαμε να του δώσουμε μια τροπή με την παράδοσηβαθύτερος έλεγχος των συστημάτων, μεγαλύτερη διαχείριση των δωματίων και των εργαζομένων με συστήματα ανταμοιβής εμπνευσμένα από Κάρτες παρακαλώ», εξηγεί ο Ángel, ένας από τους ιδρυτές της AM Games TC, του υπεύθυνου στούντιο ανάπτυξης.
Η αλήθεια είναι ότι το βιντεοπαιχνίδι σας φαίνεται πραγματικά τρομακτικό Papers, παρακαλώ.
Η αλήθεια είναι ότι το βιντεοπαιχνίδι σας φαίνεται πραγματικά τρομακτικό Papers, παρακαλώ. Κάθεσαι μπροστά στον υπολογιστή σουr, παρακολουθείτε τι συμβαίνει μέσω διαφορετικών καμερών. Ξαφνικά ακούς μια κραυγή, τα φώτα σβήνουν… και πρέπει να διαχειριστείς τους πόρους που έχεις στη διάθεσή σου για να βγεις ζωντανός. Το Echoes of Madness είναι το πρώτο παιχνίδι από την AM Games TC. Η κύρια πρόκληση του ήταν να εξασφαλίσει ότι όποιος κοιτούσε αυτές τις κάμερες ήταν «Χάνοντας χρόνο με διασκεδαστικό τρόπο, γιατί είναι περίπλοκο».
Οι εκδότες ενδιαφέρονται για την ποιότητα του τελικού προϊόντος;
Το ερώτημα είναι: πώς καταφέρνει ένα στούντιο να λανσάρει, να δημοσιεύσει και να πουλήσει το πρώτο του βιντεοπαιχνίδι σε μια πολυσύχναστη αγορά όπως τα παιχνίδια τρόμου; Εκτός από τον έλεγχο του κόστους, είναι σημαντικό να βρεθεί η περικοπή περιεχομένου για να διασφαλιστεί η ποιότητα των εξαρτημάτων που έχουν αναπτυχθεί εκδότης; δηλαδή κάποιος που σας βοηθά να δημοσιεύσετε το παιχνίδι σε μια ή την άλλη πλατφόρμα.
Δεν είχαν προβλήματα με το Steam, αλλά είχαν προβλήματα με την κυκλοφορία του τίτλου στο Nintendo Switch. “Μας εξέπληξε πολύ που ήρθατε με την καλά προετοιμασμένη ομιλία σας και δεν τους ένοιαζε, αρκεί να είχε κάποια ποιότητα. Απλώς ήθελαν να μάθουν πώς τα πηγαίναμε όσον αφορά την τοποθεσία και την κοινότητα.” Αυτό είναι ένα εκδότης που παρουσιάστηκε στο Echoes of Madness Δεν τον ένοιαζε η παράδοση, ούτε τις εμπνεύσεις τους ούτε τις προκλήσεις που έπρεπε να ξεπεράσουν για να το σχεδιάσουν. Ήθελα απλώς να μάθω πόσα έπρεπε να επενδύσουν για τη μετάφραση του παιχνιδιού σε άλλες χώρες και ποια κοινότητα θα μπορούσαν να δημιουργήσουν γύρω από αυτό.
Οι Streamers και το κοινό τους είχαν πάντα στο μυαλό τους στην ανάπτυξή του, έτσι προσπάθησαν να προσθέσουν πιο τρομακτικές και κομψές στιγμές.
Το Echoes of Madness βρήκε αυτόν τον εκδότη κατά τη διάρκεια της Ημέρας Indie Dev. Και αυτό τους οδήγησε να λάβουν κάποιες αποφάσεις. Ο Adrián, συνιδρυτής του στούντιο, μου εξηγεί: «στις κοινότητες όπου μεταδόθηκε, κατά τη διάρκεια της ζωντανής μετάδοσης ζητείται από ένα άτομο να κοιτάξει τη μια κάμερα και ένα άλλο στην άλλη, για να δούμε τι έχει αλλάξει στο άσυλο“. Ο Ángel προσθέτει: “Πάντα είχα στο μυαλό μου το σχέδιο για τη ροή, αλλά αργότερα συνειδητοποίησα όλες τις δυνατότητες που είχε για αυτό.” Στη συνέχεια πρόσθεσαν πιο τρομακτικές στιγμές και στιγμές που προκάλεσαν την αντίδραση του streamer και του κοινού.
Αλλά η επινόηση λύσεων που ενθαρρύνουν τη δημιουργία κοινοτήτων δεν ήταν η μόνη πρόκληση που έπρεπε να ξεπεραστεί, συμπεριλαμβανομένης της εδαφικής. Ο Πέδρο, υπεύθυνος για αυτή τη διαδικασία, μου εξηγεί: «Δεν ξέρεις τα πάντα πίσω από κάθε παιχνίδι. ο τεράστιος φόρτος εργασίας που υπάρχει. Η τελειοποίηση του διαλόγου, η εύρεση των φωνητικών ηθοποιών, η διόρθωση των μεταφράσεων… είναι τεράστια δουλειά.” Γνωρίζοντας αυτό, η AM Games TC άρχισε να δουλεύει για την τοπική προσαρμογή.
Ο εντοπισμός περιλαμβάνει περισσότερα προβλήματα από όσα φανταζόμαστε
Μιλώντας για εντοπισμό, ο Άνχελ μου λέει το εξής ανέκδοτο: «όταν μας μετέφραζαν στα γερμανικά, έβαζαν τα αρχικά όλων των ονομάτων με κεφαλαία γράμματα. Δεν είχαμε ιδέα για γερμανικά, Τότε ο Πέδρο είπε ότι θα αφαιρέσει όλα τα κεφαλαία γράμματα εκτός από αυτά στην αρχή των προτάσεων, γιατί έκαναν λάθος.” Όλοι γελούν όταν το θυμούνται. “Δεν ξέραμε ότι τα ουσιαστικά στα γερμανικά γράφονται με κεφαλαία, οπότε έπρεπε να δουλέψουμε δύο φορές.”

Το πρόβλημα εντοπισμού έγινε ακόμη πιο έντονο όταν ένα πρόβλημα σχεδιασμού, χρόνου και προϋπολογισμού έπρεπε να λυθεί μέσω της αφήγησης. Μια σειρά από παζλ σχεδιάστηκε αρχικά για το Echoes of Madness. Με την επίλυσή τους, ο παίκτης Έπαιρνα στοιχεία από την παράδοση και την ιστορία. Ωστόσο, ο χρόνος τους πρόλαβε και αντιμετώπισαν πολλά προβλήματα προχωρώντας. Η λύση ήταν να συμπεριληφθεί στο παιχνίδι ένα γουόκι-τόκι. Ένας μυστηριώδης θυρωρός θα έδινε αυτές τις πληροφορίες, παρακάμπτοντας αυτά τα παζλ.
Στο τέλος, Αυτός ο πόρος έδωσε περισσότερη γεύση στο παιχνίδι. Στο Echoes of the Madness νιώθεις πολύ μόνος, και όπως μέσα Πυρορολόι, αυτό το φορητό ραδιόφωνο και το άτομο που σου μιλάει από την άλλη καταλήγουν να γίνουν ο μοναδικός σου φίλος. Φυσικά, έπρεπε να εντοπιστούν, να μεταφραστούν και να μεταγλωττιστούν πολλές ακόμη γραμμές συνομιλίας. Πάνω από όλα αυτά, ο Adrián, γελώντας, μου λέει πόσο δύσκολο του ήταν να εισαγάγει τα διαφορετικά κείμενα στο HUD, ώστε όλα τα στοιχεία στην οθόνη να μην φύγουν από τη θέση τους. Και με πολύ κόπο, και περισσότερο ιδρώτα και μυϊκή διάθεση παρά καλές ιδέες, κατάφεραν τελικά να πείσουν τον εκδότη να κυκλοφορήσει το βιντεοπαιχνίδι τους στο Nintendo Switch
30% για τον εκδότη, άλλο 30% για την πλατφόρμα πωλήσεων και 40% για το στούντιο
Μετά από όλη αυτή τη δουλειά, πείθοντας τον εκδότη, προσδιορίζοντας και επενδύοντας στη μισθοδοσία και το ενοίκιο, ήρθε η ώρα να ξεκινήσει το βιντεοπαιχνίδι, να πουλήσει και να διανείμει τα χρήματα. Σε ρωτάω, αγαπητέ αναγνώστη: πόσα βιντεοπαιχνίδια, πιστεύεις ότι ένας τίτλος όπως το Echoes of Madness πρέπει να πουλήσει για να είναι κερδοφόρος; Και πόσα βγάζει το στούντιο για κάθε παιχνίδι που πωλείται; Μου αρέσει να κάνω αυτές τις ερωτήσεις σε εσάς αλλά και σε σχεδιαστές και προγραμματιστές. Νομίζω ότι είναι σημαντικό να ομαλοποιηθεί η συζήτηση γύρω από τα χρήματα. Πρώτα από όλα, πριν θελήσεις να γίνεις καλλιτέχνης, πρέπει να θέλεις να ζήσεις με αξιοπρέπεια με δίκαιο μισθό.
“Με 1.500 πουλημένα παιχνίδια καλύπτουμε τα έξοδα και ελπίζουμε να φτάσουμε τα 3.000. Είναι ένας φιλόδοξος στόχος”
“Με 1.500 πουλημένα παιχνίδια καλύπτουμε τα έξοδά μας και ελπίζουμε να φτάσουμε τα 3.000 (…). Είναι ένας φιλόδοξος στόχος, ειδικά επειδή είμαστε άγνωστοι. Ευτυχώς η έναρξη του παιχνιδιού ήταν ενθαρρυντική”, μου απαντά ο Άνχελ. “Ο εκδότης, στο πρώτο σας παιχνίδι, θα πάρει 30%. Και το 30% είναι μια καλή κατάσταση, εξαρτάται από κάθε εκδότη. Ένα άλλο 30% πηγαίνει στην πλατφόρμα πωλήσεων.” Μπορεί να φαίνονται σαν επώδυνες καταστάσεις, αλλά αν θυμηθούμε ότι ο συγγραφέας ενός βιβλίου παίρνει μόνο το 10% αυτού που πωλείται…

Αυτή η συνέντευξη χρησιμεύει για να καταλάβετε πόσο δύσκολο είναι να φτιάξετε ένα βιντεοπαιχνίδι και ότι πρέπει να γνωρίζετε τις απαιτήσεις για να το δημοσιεύσετε πριν καν αρχίσετε να το σχεδιάζετε. Από το 3DJuegos ευχόμαστε καλή επιτυχία στην AM Games TC. Και παρόλο που ο εκδότης του δεν ενδιαφερόταν για τις σχεδιαστικές ιδέες του Echoes of Madness, και μόνο για την ικανότητά του να είναι «με ροή», Το κάναμε και τους αγαπήσαμε.
Σε παιχνίδια 3D | Γιατί μας αρέσει να φοβόμαστε; Τα κλειδιά για ένα καλό βιντεοπαιχνίδι τρόμου
Σε παιχνίδια 3D | Το remake του Silent Hill 2 θα φτάσει σε φυσική μορφή στο PS5 και μπορείτε να το αγοράσετε αμέσως. Ο τρόμος της Bloober Team ενισχύεται με αφορμή την εκτόξευση της